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. 27/07/2018

Cuando nos toca explicar los videojuegos (así, en conjunto) a un profano, y por qué nos gustan, una de las respuestas recurrentes es la libertad que nos dan y cómo, por un momento (o unas horas) dejamos de ser nosotros mismos para convertirnos en otro personaje que habita otro mundo (con sus más y sus menos, ese personaje no deja de tener tu cerebro controlándolo). Pero, ¿qué pasa si un videojuego nos quita libertad en vez de dárnosla?

Son las 7 de la mañana, llevo un rato en el trabajo. De camino aquí ya he capturado un pokémon y girado una pokeparada para conseguir el bonus semanal. Hace 5 minutos, un pensamiento me ha cruzado la mente: “¡Mierda, mi pueblo!” Tengo que visitar a los habitantes de Calcuta, mi pueblo del Animal Crossing y ver si necesitan algo, avanzar la construcción de un nuevo puente para cruzar el río, y pagar una maldita deuda por mi casucha. Pero eso no es todo, también tengo que entrar en el Elder Scrolls Online si no quiero perder mi regalo diario y llegar que a final de mes me den una caja aleatoria. ¿Cómo me he metido en este embolao?

No es que me pille de nuevas: llevo jugando al Animal Crossing desde que salió para GameCube (mentira: desde que estuvo a un precio asequible de segunda mano) así que ya sé a qué me expongo al comprar uno nuevo. Pero no contaba con que bethesda, niantic, o quien sea, añadieran unas recompensas diarias a traición. Analicemos esto, que en un principio es beneficioso para todos: por un lado, las compañías consiguen que entre más gente a jugar, lo que implica que haya un movimiento en el juego y se mantenga vivo. Extendiéndolo a juegos competitivos, como el Clash Royale que menciono en el título, esto hace que siempre haya oponentes en movimiento, aunque sea para hacer lo justo para conseguir las recompensas diarias. En el caso del Elder Scrolls, posiblemente sea más un “Ya que estoy aquí, me hago un par de misiones”. En todo caso, aparte de la gratificación instantánea que supone que te regalen algo (oh, ¡una poción que te convierte en cebolla durante 50 segundos!), está claro que aquí hay gato encerrado.

No sé nada de psicología, pero me parece bastante obvio que todas estas estratagemas consisten en crear un hábito. No creo que sea nada malo, a no ser que, ojo a esto que va para examen, no te diviertas. Porque entonces, cuando llega ese punto en que entras por inercia al juego, por no perder el regalito, en lugar de porque te lo pasas bien, es cuando has dejado de ser un jugador y te has convertido en su rehén. No entras porque quieres, sino porque habrá consecuencias si no lo haces. Consecuencias irrelevantes para el mundo real, claro, pero que ahí están. Entra cada 4 horas a por tu caja de botín o te quedarás estancado mientras el mundo avanza. Conéctate hoy o todo el mundo menos tú tendrá este sombrerito para su caballo. Abandona tu pueblo un tiempo y cuando vuelvas parecerá el escenario de un Fallout. (Nota mental: hacer un juego tipo animal crossing postapocalíptico).

El problema de todo esto, decía, es cuando el juego, ya sea motivado por esto o no, ya no te divierte. Y aquí influyen mucho las mecánicas de cada juego. Porque iniciar sesión una vez al día puede no ser un sacrificio… si solo juegas a una cosa. Pero con lo extendido que está el modelo free to play, especialmente en móviles, es difícil que sea así, por las limitaciones que el propio modelo implica (energía limitada para las misiones o esperas interminables para todo).

Todo esto, puesto en práctica, nos lleva a la cuestión clave: por qué desinstalé del teléfono juegos que inicialmente me parecieron bastante buenos, como Clash Royale, Dragon Ball Legends o Jurassic World Alive (que ya reseñé aquí). Todos tienen buenas mecánicas jugables: Clash Royale tiene un planteamiento muy bueno como tower defense PVP, el sistema de combate de Dragon Ball Legends es impresionante, y las luchas roleras de dinosaurios de Jurassic World son muy divertidas. Pero cuando te empiezan a meter presión para que recojas tu cajita, que oye, cógela ya, que si no no te damos otra, y pon esta otra en la cola tres horas, ¿Vale? Y envía a Krilín en una misión suicida que consiste en… sí, lo has acertado: esperar varias horas. Vuelve luego, que si no no podrás enviarlo a otra misión. Y si no pierdes todo ese tiempo cada tres horas, ¡estás perdiendo experiencia y objetos! ¡Y tú no quieres eso, ¿verdad?! Suerte de las notificaciones.

Total, que la propia rutina de los juegos te lleva en una espiral de desesperación, y lo que al principio parecía una opción divertida para una partida ocasional, se convierte en un infierno. El “qué guay, un juego de lucha de los Power Rangers” se convierte en hastío cuando a)pierdes más tiempo con las tareas del juego que jugando, o b)no tienes opción de jugar una partida equilibrada por no haber hecho a).

Ya termino. Igual he mencionado algún juego que te gusta. No estoy diciendo que sea malo. No estoy diciendo que lo dejes. Pero sí te diré una cosa: ¿lo juegas porque te divierte, o te divertía al principio y sigues por inercia? Porque si no lo pasas bien, no tiene sentido jugar.

¡Uy, un pokémon ha venido de visita a mi campamento! Desinstalar Pokémon Quest.

Timoneda

Cristian Timoneda

Hago tebeos y otras chorradas para que la gente se ría. A veces lo consigo.

timoneda@webvyc.com

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